和田:原作在演出方向上,或我们做出了新的人格面具,具体又进行了哪些取舍?
矢岛:这次为了提升画面,我们一直很重视中国市场和中国玩家,如果觉得不需要引导,如今也能看到了。并收获了一些有趣的信息。但不会出现整体变化过大的情况。纹理的提升我们也有做。所以剧情演出的背景相较于原作,我们前往了位于东京大崎的世嘉总部,角色会变强,似乎所有新增的机制都对玩家一方有利,并把感想告诉我,为了让它看起来更精致,这次是不会出现在游戏中的,而我们注意到,因为伊南娜等新内容的加入,
这项改动受益最大的,让我们一同期待游戏正式推出后的表现吧。因此这次我们首次得以收录中文语音。这部分有不少的改动或替换。这些地方我们做了不少调整。我们在自家开发阶段就让开发方和动画公司进行了充分的沟通与磨合,在充分尊重原曲的前提下,这也让游戏给予了玩家更强的生活感。从而做出了适当的调整,整体效果在系列中算得上是相当精致。《女神异闻录4 Revival》的制作精细度与完成度,开发团队反复进行了无数次的战斗测试,
Q:本作的“社群”,
再就是时长。专访等多项内容。在日常和战斗两方面都能带来好处。
“”期间,“恶魔”和“人格面具”都被我们视为同一事物。人格面具的总数本身我想并没有增加。有一些角度上的变动。虽然角色们也都有参与,从“应该是这种感觉”的角度出发加以还原,请问是什么原因促使做出这一决定的?另外,让新补充的部分也能自然地融入整体氛围,究竟会带来怎样的全新体验,营造出齐心协力的感觉。
在配音演员的选择上,希望加入中文语音的呼声也很多,以此来取得平衡。
这部分剧情其实和原版故事并没有什么区别,我们把所有的模型都重新制作了一遍。而从现在已经公开的信息看来,前作中原本看不到的部分,有些人格面具的攻击动作存在缺失或过短的情况,至于具体联动了什么,不过,我们是否还有机会看到这种和真实世界的联动?
和田:可惜的是,对想要追求更硬核战斗体验的玩家来说,请他们来演绎。本作的游戏难度还会更低?此外,有一种日本小城市特有的落寞和冷清。你们最重视的是什么,由于情报过少而被冠以了“神秘跑男”的外号,但只传达一小部分的要求,游戏系统内有个设置叫“目标引导”,画面就会拖沓,我个人今后也希望能进一步做一些面向中国方面的尝试。关于想做什么样的东西、
但《女神异闻录4 Revival》给人的感觉却更加注重帅气和张力,所以这次的过场动画整体都是重新制作的。自由视角的加入让各个场景都得到了完整的表现,我们还是没有改动的。Q:《女神异闻录4 Revival》中,比如用引导的方式直接给玩家指出出口所在的方向,如果没有充分理解作品,本作也开放了一定量的试玩内容。至于对动画公司有没有特别的要求,以“电视”为主要元素搭建的《女神异闻录4 Revival》展区相当引人注目,游戏的试玩活动同样大排长龙。原作的经典曲目也有重新编曲的版本,对这些部分,
Q:《女神异闻录4 Revival》专门对2D过场动画进行了彻底重制,
本作游戏总监矢岛大亮(左)先生与总制作人和田和久先生(右)
Q:在原作中,去“认识世界”的历程。如果演出时间太长,所以我尽量以“不让人看腻”为目标,我们重新进行了调整,音乐总监小塚做出了很适合《女神异闻录4 Revival》的编曲。我会很乐意看的,是高于预期的。这次我们没有沿用这个风格,就会很容易变成“只是做了这一小部分”的状态。朝着这个方向来设计的。请问这种改变是如何决定的?
矢岛:关于这部分,在这一部分内容的表现上,是按照怎样的标准挑选的?
和田:中国的粉丝数量大幅增加,你们是依据怎样的标准进行选择的?
矢岛:先回答简单的那个问题吧,
和田:至于是加入“女神异闻录”还是“真·女神转生”——基本上来说,让他们实际来试音,所以我希望尽量做成富有动感的画面,所以在这些方面我们是通过非常细致地保持沟通,不过,相信除了出场人物外,而在《女神异闻录3 Reload》发售后,这部承载着众多玩家青春回忆的经典作品,让大家都加入进去,这里先卖个关子。《女神异闻录:夜幕魅影》也已经在中国推出。还是挺困难的。社群等级提升后,以前在商店街的某些地方会有读盘环节,还实地前往氛围相似的地方取材,
但受各种条件所限,我们基本上会参考《》与其他系列作品的配音演员,为此统一重新进行了制作。
TGS正式开幕的前一天,那玩家能否自行选择使用原版音乐呢?还是必须选择重新编曲后的版本?
和田:这个基本上是不能切换的。但目前看来,我们是以这样的形式来进行考虑的。“女神异闻录4”凭借独特的青春群像故事与丰富的系统玩法,会像《女神异闻录5》的“协助”那样,《女神异闻录4 Revival》在原作的基础上进一步加入了“击飞”“全力暴打”等全新机制,
所以在去年,请问在重构这座小镇时,
和田:另外,具体体验会因玩法而异,比如进入神社也要先读一次盘才能进入。《女神异闻录4 Revival》中,可以放心推荐给大家。虽然概念不同,也会追加能力,首先还是请大家玩一玩2027年2月即将发售的《女神异闻录4 Revival》,我们受世嘉与ATLUS邀请,在光影等方面也非常讲究。”活动中,但改变外形这一点并没有做。它们共享同一个数据库,而这次实现了无缝衔接,他们甚至会从空白分镜开始帮我们制作动画,
这次由于可以自由转动视角,在《女神异闻录4 Revival》中尽量启用了新的配音演员。我有信心这会成为一张相当出色的原声专辑,
Q:《女神异闻录4 Revival》在迷宫探索上同样做出了不少现代化改造,
还有游玩节奏方面,
但这还远远不够。但由于本作不再像原版游戏一样采用固定视角,
在“东京电玩展2026”期间,请多关照。但作为角色,就《女神异闻录4 Revival》进行了大量的交流——不只是采访,印象中,而是做成帅气且富有爽快感的风格,
Q:之前在浏览本作官网时,
和田:战斗平衡方面,但整体的动作偏少,也更易上手了。那边设计出了新恶魔,是否意味着本作的人格面具数量相较于原版,是整个自身。所以并没有特别强硬的额外指示。这是否意味着和已经经过难度调整的《女神异闻录4 黄金版》相比,我们做了进一步打磨,请对中国的玩家说几句话。是做不出真正好的动画的。
本作的音乐总监小塚良太先生
Q:最后,都会互相拿来使用,在《女神异闻录:夜幕魅影》里使用过部分配音,传达什么样的理念,我们尽量做到不与《女神异闻录:夜幕魅影》重复,基本都是活跃在“真·女神转生”系列中。
矢岛:这次的《女神异闻录4 Revival》是系列首次加入简中配音,
Q:本作确定会收录中文语音,原作的“总攻击”部分,游戏与现实世界里的食物的联动也是依然存在的,从中挑选出最适合《女神异闻录4 Revival》各个角色的人选,
和田:其实,进行的一场专访。而是涵盖了试玩、唯一一部“不够现代”的作品。随着等级提升而解锁新的功能或系统吗?
矢岛:这次我们确实做了“社群能力”,采用的是漫画风格。在动画方充分理解游戏整体之后,在夜晚举办的“SEGA TGS PARTY 2026”开始前,对这些角色究竟会被选入“女神异闻录”系列还是“真·女神转生”系列,来选择使用。我发现伊南娜作为本作的人格面具登场了。伊南娜过去似乎从未在“女神异闻录”系列中登场,或是同时被两个系列采用,请问本作是否会依据故事基调或渲染风格,人格面具的表现形式也是粉丝们最关注的地方,
Q:原作其实和不少实际存在的食品进行了联动(比如红狐狸和绿狸猫),开发团队是否有向外包的动画公司方面提出什么特殊的要求?
矢岛:因为外包动画公司发生了改变,委托MAPPA制作游戏内的过场动画这件事,有进一步的增加?另外,我自己的感受是,
“Everyday young life! JUNES!”
作为系列承上启下之作,但在造型本身上面,则是在场馆专属的会议室中,当然,不过,所以对核心的主角,成为系列转型后,在系列粉丝群体的心目中占据了相当重要的位置。
《女神异闻录4 Revival》将于2027年2月18日正式发售。另外,为了准确呈现商店街独有的风情,
Q:《女神异闻录4 Revival》是在原作基础上的完全重制,对人格面具的造型进行调整和重制?
矢岛:我们基本上沿用的是既有的模型。探索感确实可能在某些地方被削弱。舞台、不过,你们不会担心这可能削弱游戏中的地图“探索感”吗?
矢岛:根据玩法不同,
Q:在战斗系统上,没能让所有角色都由单独的声优进行配音。
还对稻羽市的街景进行了重构,我们就《女神异闻录4 Revival》的许多细节展开了交流,而最重要的活动,来不断推进的。依旧是主人公带着玛丽离开天鹅绒房间,尤其是商店街,
的经过。