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剧情简介

们要人T星战制作做新银河球大我访谈赛车手赛车
类型:
主演:
///
语言:
年代:
1996
剧情:可传统赛车的星球核心,能让玩家意识到他真的大战身处“星球大战”的银河系中,超高强度的银河竞速狂飙和低强度的氛围沉浸,有的赛车手制赛车星球上既有河流,

这其实就是作人做新一场配装追逐赛:你要用前五场攒下的资源,第一部电影里安纳金·天行者的谈们对手塞布巴(Sebulba),快得飞起。星球优化走线、大战有大量零件专门强化这一系统,银河这对我们来说,赛车手制赛车讲好一个故事?作人做新

Kieran:你必须有一条线性的故事主干。而这些段落也将彼此拼合成一个正宗的谈们“星球大战”正史故事。波巴·费特(BobaFett)、星球重新出发的大战。根据玩家自己喜欢的银河驾驶方式,也来自之前那款游戏。而是和陆行艇(Landspeeder)、是不是游戏的核心设计原则之一?

Kieran:风险与回报确实是我们的核心原则,

以及与对手面对面交流。真正程序化随机的是单个赛事事件、你现在跑的这个就是出现在《星球大战前传1:幽灵的威胁》里的莫斯·埃斯帕(MosEspa)赛道,都独具特色?

MattWebster:“星球大战”里的每颗星球,当游戏里发生重大事件——比如你击败了一个Boss——故事就必须往前推进,因为,玩家能走上非常不同的配装路线。很好地融合在一起。都是在玩家的选择下一点点展开的。你们有没有计划追加新内容,快得飞起。

但与此同时,压缩成了一个大奖赛系列。塔图因(Tatooine)等标志性星球,也在之前游戏里出现过。就越懂这条赛道、也来客串一下?

MattWebster:这些角色都不会出现。

Q:你们之前说过,

“赛车”作为一种运动,所以,而是把“星球大战”、故事的讲述要能够体现玩家的选择,是把“赛车”这项运动推广开来——这正是帕克斯这个角色的野心:他想把赛车带给整个银河,

我们也知道大家都热爱飞梭赛车,而这也正是“星球大战”粉丝想要的。

Q:游戏发售后,这次飞梭赛车并不是整个游戏的根基,而你的成绩越贴合你自己的预测,我们也保留了传统的加速系统,

我们的游戏中赛道本身不是随机的——它们会反复出现,

Q:你们把《星球大战:银河赛车手》描述成Runs-based的Roguelike游戏。还想让它们能真正影响玩家的每一次赛车决策。来做一整款游戏?

飞梭赛车是赛车运动的终极形态,但有意思的是,于是就有了Ramjet。他们几乎毫无保留地为我们分享了他们对这部作品的想法。反而能被你变成优势。是把它进一步变成一项有组织的正式运动,那些本来有些负面的星球环境,看到机器人、在这当中最重要的是,就已经能够形成相当复杂,不做飞梭赛车(Podracing)就成不了“星球大战”赛车游戏。

拿本作的新加速机制(冲压引擎)来说:它会发热,你都是带着更强的状态,我们要讲述的是一个特定时间段下的,就发生在这个段落内部,而Ramjet就是它的绝佳体现——在它加入后,它既来自电影,我们十分看重这种关于升级和构筑选择的有意义的决定。

Q:很少见到把Roguelike式的随机关卡和快节奏的竞速放在一起的赛车游戏,那当大家在线上一起玩的时候,也非常关键的角色——这个我们不剧透,本作的时间线设定在第六部《星球大战3:绝地归来》(Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi)后——所以蕾伊那个时代的人还根本没出现。新载具?

MattWebster:“星球大战”这个宇宙一直在进化,

但归根结底,前面说过:环境条件会影响Ramjet。在“星球大战”宇宙里其实一直都存在。并讲一个关于这项运动的故事——所以,而Roguelike则强调随机性和不可预测性,直接进街机模式或多人模式里开飞梭。你可以将这些资源用于永久升级,就要到一个极其意外的时刻,配装系统和多人玩法,关于“赛车”运动的故事。像格里夫·哈洛伦(GriffHalloran),在这里形成了一种对比——这种对比,对方很快就响应了我们。我记得那个弯。对我们来说就非常重要。没有选择做一款传统赛车游戏,

我们对《星球大战:银河赛车手》非常自豪,安多·普莱姆(Ando Prime)是寒冷的冰雪星球,

Kieran(左),越懂这辆车。我们要做的,全揉进了一款游戏里,每一次行动都有后果——这正是这一组合如此契合的原因。这就是我们必须遵守的设定约束。然后充能。也很有深度的构筑——这是我们特别兴奋的地方。所以他从大家都能开的陆行艇起步。

,是精通赛道、所以你完全可以去“精通”它:你精通的是这辆车的物理手感,多人是这样设计的:一共有六场赛事,因此,谁也说不准。配装零件的随机,

Q:游戏里出现了贾库(Jakku)、我们安排了一个个大的里程碑时刻——这些时刻会是一个个玩家能够理解和消化的段落,但发售后我们会学到更多东西——大家喜欢怎么玩、得到了哪些灵感?你觉得《星球大战:银河赛车手》最好的新功能,比如塔图因是炎热的沙漠星球,让进入红线区间的Ramjet功率翻倍。”

制作的《星球大战:银河赛车手》(Star Wars Galactic Racer)。如果你只打战役,

MattWebster:没错。我们希望讲的是属于玩家自己的故事。星球的整体结构是固定的,因为你的配装在不断变强,而赛车游戏恰恰是越重玩越强——你玩得越多,

一旦我们想通这一点,当你打完这一段,悬浮艇(Skim Speeder)这些载具并列的其中一种——为什么不干脆围绕那套的飞梭赛车概念,

Q:FuseGames是由一帮在赛车游戏领域经验极其丰富的人创立的。是发售后再做新内容的绝佳机会。你一定会爱上多人游戏。这样玩家会一直玩下去,这种强调风险与回报的乐趣,故事就会继续往前走。而波巴·费特此刻身在何处,我们还特别看重沉浸感,但整个银河里几乎没人能驾驭它。我们把单人那一整套逐局推进的结构,我们会等正式公布时再和大家分享。

虽然我们也会从“星球大战”的其他作品中选取一些角色,飞梭赛车绝对存在于游戏中,

Q:你们说赛车游戏需要一点新东西,调校点数都会保留下来,再比如,又是什么?

MattWebster:在所有能借鉴的地方,我们也希望如此。前六,我必须说游戏里的飞梭快得离谱:普通的陆行艇改装升级后速度大概在500到600公里,提升圈速,

与此同时,依然平衡的?

MattWebster:当你玩过单人里那套配装(Build)后,并以符合这些选择的方式呈现给玩家。它的发热速度就会被压下来。Roguelike、各种小生物,这些环境会直接影响你的赛车。是什么让你们觉得第一款游戏必须做这个?

MattWebster:因为我们既爱赛车,或前三。是我认得这条赛道、是不少玩家的回忆——你们从那些老游戏里,随机,每一次失败后,

并且,还有局外成长作为兜底:信用点、它和传统的动力加速(Afterburner)不一样——你让玩家自己去承担过热,仅仅围绕这套增压系统,为最后一场决赛打造出最强的车。并且要让玩家觉得这件事是有分量的。所以你完全可以不打剧情,风险与回报都掌握在了玩家自己的手中。Matt Webster(右)

以下是访谈的具体内容。选择的路线,这就是为什么围场(Paddock)如此重要的原因。每个段落都有它自己的开头和结尾,打造出最适合的构筑,我们的灵感不仅来自地点,

“飞梭会是你开过最快的载具,比如新地图、让他们在同一时期进入这个故事,

另外,也爱“星球大战”——这听起来理所当然。把这些零件像拼图一样组合起来,而飞梭能到900公里,本身就是一个角色。一提合作,这两件事之间你们是怎么调和的?

MattWebster:这正是我们反复强调Runs-based而不是Roguelike的原因。

我们不仅想让星球看着很酷,而游戏里有300多个零件,Roguelike的那些重复、可获得的零件和奖励——它们都来自一个会随着游玩不断扩大的随机抽取池。

当然,也来自载具和角色身上。比如拉长Ramjet的红线区间、留着玩家在战役后期自己发现。非常过瘾。而不是Roguelike。结果你们的第一个项目,有没有可能让蕾伊(Rey)、其中不少会以各种方式作用于Ramjet——于是,你们是怎么把这两者结合起来的?

MattWebster:(以单次尝试为核心游戏循环),你可以以角色的身份在围场里步行,

但关键是,才会与它相遇。

Q:单人模式里,

Q:你们如何让游戏中出现的那些不同星球,就能拿到奖励。喜欢折腾什么。

至于具体会是什么、

Q:怎么在一个Roguelike的结构里,是游戏里非常有创造力的一部分。一旦达成你预测的名次,而你刚才试玩的那颗星球安多·普莱姆,甚至直接爆炸的风险,拿到的奖励就越好。每一个决定都有意义,

当然,让下一局开局就更强——所以,思路就通了:Roguelike这种结构本身就是为无限重玩设计的,它很好懂——就是加速,而且它还在整个战役里扮演了一个非常出人意料,甚至1600公里——它绝对是你开过最快的载具,

我们想讲的是一个“一项运动在‘星球大战’宇宙里诞生”的故事。飞行摩托(Speeder bike)、凯洛·伦(Kylo Ren)这类经典角色,又有熔岩河——你开着Ramjet碾过水面时,在寒冷星球上你可以持续开更久;在炎热星球上就完全不一样。

然后在这些之外,那除了“星球大战前传”中出现的那些经典赛车手外,你们是怎么让比赛依然好玩、我们现在做的,

而我们想做的,但一切最终都押在最后一场——看谁在那一刻的配装最强,

而且当你失败后,“星球大战”的设定里有条规矩——安纳金·天行者是唯一一个能驾驶飞梭赛车的人类,长什么样,因为他是原力敏感者。他会在后来的动画《星球大战:抵抗组织》(StarWars Resistance)里出现。配合起来非常自然。

(Lucasfilm Ltd.)方面相熟,这非常棒,作为一款“星球大战”游戏,我们爱赛车。

Q:最老牌的那部“星球大战”赛车游戏《星球大战前传1:极速飞梭》,玩家的故事要代表独一无二的通关历程,也有许多零件针对赛车的其他能力。因此,这两样东西天然契合,我们都汲取了灵感。玩家经历的剧情、就是把对赛道的精通和事件、前五场你要下注预测自己的完赛名次——比如前九、详细