Shetland Geology
首页 > 体育 > 正文

爆款赚到钱后,这批独立游戏团队开始给同行发钱了

更新于 2026-09-30 02:08

不到两周,三家知名游戏开发商接连做起了发行生意。

8月25日,《风之旅人》《光·遇》的开发商that game company公布发行品牌that game publisher。

一周后,《PEAK》联合开发商Aggro Crab推出Aggro Crab Presents。随后几天,《逃离塔科夫》开发商Battlestate Games也宣布成立发行部门,准备寻找那些过于硬核、常被传统发行商视为高风险的项目。

在过去两年,《Among Us》《吸血鬼幸存者》《幻兽帕鲁》《恐鬼症》等爆款背后的团队,都在用自己赚到的钱投资或发行其他独立游戏。

当外部资本逐渐远离游戏业,少数爆款团队却积累了数亿美元收入。于是,一个新的循环开始形成——上一轮独立游戏浪潮的赢家,正在决定谁能拿到进入下一轮的门票。

游戏行业分析机构Naavik日前发文,分析了独立游戏资金来源正在发生的变化,以及开发商亲自下场做投资、发行可能带来的影响。以下为罗斯基编译内容:

一边缺钱,一边钱多得花不完

开发商转做发行并不新鲜。

早在2013年,Team17就曾以玩家社区、数字发行经验和开发能力为卖点,尝试服务其他团队。《模拟山羊》成功后,Coffee Stain也在2017年成立发行部门,并承诺向合作团队提供一份自己当年愿意签署的合同。

如今真正值得关注的地方,在于类似的转型开始集中出现。因为大多数开发者越来越难拿到钱,少数爆款团队却拥有了前所未有的现金储备。

首先退场的是前几年的宽松资本。2020年至2022年,游戏创业投资一度达到125亿美元,到了2024年已经跌至25亿美元以下。风险投资虽然有所回暖,资金却更多流向人工智能公司。

发行商也变得更加谨慎。团队往往要先拿出完成度较高的原型,证明愿望单、用户数据或社区基础,才有机会获得投资。与此同时,可供选择的发行商也在减少。Humble Games于2024年裁撤全部员工,同年Annapurna Interactive的团队集体离职。

另一边,独立游戏头部产品的规模越来越惊人。

《恐鬼症》销量已经超过2700万份,《幻兽帕鲁》突破3000万份,两款游戏的流水都达到数亿美元量级。许多开发团队人数有限,爆款带来的利润因此高度集中。Aggro Crab在发行品牌的介绍中甚至坦言,《PEAK》成功后,公司手头多出了一些闲钱。

这些钱也比过去更容易投入新项目。

如今发行一款以Steam为主要平台的游戏,未必需要组建庞大的全职团队。测试、本地化、移植和市场推广都可以按需采购。出资方只需提供资金、经验和行业资源,具体发行工作仍可由开发团队主导。

《Among Us》开发商Innersloth成立的Outersloth就明确表示,他们想做的是投资游戏,并不打算充当传统发行商。Landfall旗下Evil Landfall采用了相似模式。

市场由此出现了一批新出资人:他们懂开发,有爆款带来的现金,也不需要先搭建一套昂贵的发行体系。

他们最大的优势,是暂时不靠发行养活自己

这些新发行商能做的事情,传统公司大多也能做。

Devolver擅长推广独立游戏,Team17熟悉Steam生态,Kepler Interactive愿意支持非主流项目,垂直发行商也早已围绕特定品类建立用户群。开发商转型发行商,单靠身份并不能创造全新能力。

真正的差异来自成本和利益关系。

大部分新发行品牌仍是副业。母公司的爆款产品可以支付工资,发行部门不必立刻盈利。投入的资金来自公司账面,也没有外部基金要求定期投出去,再按照规定期限收回。

这让他们能够承受更长的开发周期,也更愿意接受小众项目。

开发经历也让这些公司的垂直定位更有可信度。

《逃离塔科夫》的开发商当然比多数发行公司更了解硬核电脑游戏用户。Battlestate Games寻找的正是其他公司可能嫌太小众、太难妥协的项目。that game publisher则延续《风之旅人》和《光·遇》的经验,重点支持具有情感表达野心的作品。

游戏上架并不难,难的是让合适的玩家注意到它。当一个发行商本身就拥有目标用户,它的价值可能超过规模更大、定位却更加宽泛的竞争者。

这些团队也普遍强调亲身经历。

Kinetic Games希望为开发者提供《恐鬼症》独立起步时最需要的帮助;Evil Landfall主张开发者保留对游戏和公司的控制权;Outersloth甚至公开了标准投资合同,希望推动行业采用对开发者更友好的条款。

做出爆款,不代表会挑爆款

这些工作室因为成功游戏而被市场熟知,但游戏开发能力与资金配置能力并不能直接画等号。

问题首先在于,过去的成功能否复制到外部团队。

Aggro Crab的玩家喜欢Aggro Crab制作的游戏,他们是否也会购买该公司发行的作品?Battlestate Games熟悉《逃离塔科夫》玩家,但这份经验能否帮助它找到下一款硬核爆款?一家公司对自身成功原因的总结,可能来自敏锐判断,也可能只是围绕偶然结果形成的事后解释。

目前的案例呈现出两种结果。

《吸血鬼幸存者》开发商poncle在2024年底成立发行品牌,推出《Kill the Brickman》和《Berserk or Die》后,于2026年4月重新把重心转向《吸血鬼幸存者》和自有新项目。Evil Landfall的表现更为积极,先后押中了《PEAK》《R.E.P.O.》和《How to Fish》。

规模增长也可能削弱新发行商的优势。

如今的小项目储备、低运营成本和创始人直接参与,让它们可以提供更灵活的合作方式。一旦发行团队扩张,签约项目增加,或者母公司的爆款收入开始衰退,发行部门就需要依靠项目收入维持运营。

到了那个阶段,它们的成本结构可能逐渐接近传统发行商。

新钱已经来了,但暂时填不上所有缺口

从整个游戏行业来看,这批开发商投入的资金仍然有限。

Aggro Crab主要寻找预算低于50万美元的项目。Kinetic Games和Evil Landfall的单款投入上限约为100万美元。Outersloth的规模更大,已经向约24个项目投入1900万美元。that game publisher表示愿意考虑预算达到中型制作规模的团队,但尚未披露具体投资额度。

综合估算,这批公司每年可能投入3000万至5000万美元,大致相当于一款中型游戏的开发预算。对整个市场而言不算多,尤其无法解决200万至2000万美元项目长期存在的融资困难。

开发商发行品牌也不是唯一的新资金来源。今年5月,Griffin Gaming Partners成立了一只规模1亿美元的独立游戏专项基金,以项目融资代替公司股权投资。

https://www.gamespress.com/en-US/Griffin-Gaming-Partners-Special-Opportunities-Fund

对开发者来说,风险资金来源增加终归是好消息。这些新发行商可能会刻意保持较小规模,也未必成长为下一个发行巨头。但《Among Us》《恐鬼症》和《PEAK》最初需要的同样只是相对有限的资金。

上一轮独立游戏浪潮的赢家,如今开始为下一批项目下注。只要它们能让更多古怪、小众或难以获得传统发行支持的游戏顺利诞生,这股趋势就已经产生了价值。