继。
此前仅凭 PV 片段,不少人将其简单理解为游戏内的时停效果,认为功能仅仅是把目标固定在原地。但结合官方最新放出的档案资料后不难发现,定影绝非单纯的暂停手段,而是一套集停滞、蓄能、爆发于一体的完整技能体系。
根据官方设定,定影的核心逻辑是暂停运动物体,如果对目标施加作用力,等技能效果解除,物体会顺着预先施加的力的方向高速飞出。这套机制拆解开来,可以分为两个基础效果。
第一是停滞,可以将一个乃至多个运动物体定住,让其像是和空间固定在了一起,纹丝不动。
第二为蓄能,看过不少时间暂停系日本作品的观众,对这个机制应该不陌生。在《》里,当物体处于停滞状态时,玩家同样可通过攻击为其叠加力量,技能结束瞬间释放动能,完成高速弹射打击。
生物与非生物目标,受定影的反馈截然不同。敌方生物受到攻击便会解除定身状态,更多用于短时间控场;
石块、铁球这类坚固的物体,则可以长时间滞留蓄力,解除之后便会化作杀伤力十足的投射物;
至于不那么坚固的火药桶、冰块,则会被火焰与物理冲击引爆打碎。
同一个技能,面对不同目标产生完全不一样的交互反馈,界面细节十分考究。
该技能的上限,在联机场景下进一步被放大。定影支持同时锁定多个物体,并且可以为每一个目标施加不同方向的力。多名玩家协同释放定影,可以一次性控制大量目标,打出单人很难复刻的大范围打击。
总的来说,定影不只是单纯的控场手段。停滞创造机会,蓄能转化伤害,多人协同又能拓展战术边界。它既可以规规矩矩用于战斗解谜,也留给玩家极大的整活空间。