互联网上一直有一个神秘现象:大伙总乐忠于研究虚拟角色到底谁更能打。
明明这些角色来自不同作品,甚至连世界观都不一样,但只要能力沾上一点边,网友就能迅速头脑风暴。
而在这个现象里,金刚狼一直是高频出现的名字。
甚至,近年还有一个反复被战力党拉出来讨论的经典对局:汤姆猫和金刚狼,到底谁的恢复能力更强?
时至今日,还有人为了这系列问题而掐架。
背后原因其实很纯粹。金刚狼的战力实在是太薛定谔了。论绝对破坏力,没有强到离谱,但论身板,他又顶着一个自愈能力。
这种“打不死但好像又秒不掉别人”的仰卧起坐机制,直接把想象空间给拉满了。
或许也是因为这个,虽说金刚狼是漫威里辨识度极高的角色之一,但长久以来,除了多年前的老作品,真正把他作为主角的游戏并不多,和同等名气的其他超英角色有着鲜明的差别。
而近年没有一个足够完整的作品来展示他的战斗力,也让网友对他的实力始终充满想象空间。于是,很自然地成为了战力党们最喜欢反复拉出来“斗蛐蛐”的对象。
但如今,随着PlayStation 第一方独占大作《漫威金刚狼》的出现,这场持续多年的“斗蛐蛐”或许终于有了新的打开方式——被战力党研究了这么多年的金刚狼,终于有了自己的大作。
就在最近,《漫威金刚狼》正式登陆PS5。游戏由曾打造《漫威蜘蛛侠》系列的Insomniac Games开发,这款游戏里,玩家将直接扮演金刚狼罗根,跟随剧情一路战斗,并逐渐揭开他过去的经历。
由于这回金刚狼是完完全全的主角,所以对于战力党而言,这无疑像是终于来了一个可以亲自验证他战斗力的机会,但一个问题倒是也随之出现了:
这样一个被网友研究了几十年的“赛博战力单位”,真的适合做成游戏吗?
毕竟,金刚狼之所以能成为战力党们最爱的研究对象,靠的恰恰是他那套不讲武德的生存能力。
可游戏总得有输赢跟危机,也得让玩家在关键时刻感受到压力。一个理论上很难破防倒地角色,到底该怎么设计,才能有金刚狼味儿,又让玩家觉得这场架打得有意思?
而《漫威金刚狼》给出的答案,是把他的“不死”变成了一种战斗风格,而不是简单的无敌设定。
比如在游戏里,金刚狼保留了最标志性的能力:强大的恢复能力。
战斗过程中,身上的伤痕跟血条挂钩,且能看到恢复过程
在实际战斗中,主角挨揍后会在身体上留下各种伤痕,敌人的攻击也并不刮痧,吃了几下血条就会猛猛往下掉。
但因为有治疗因子带来的自愈能力,这些伤口又会一点点恢复,血条也会随之慢慢恢复。
但整个恢复过程并不是瞬间完成,更接近大家在电影里熟悉的那种感觉,而这种节奏也刚好保留了战斗里的紧张感。
与此同时,游戏里还有另一套很有金刚狼味儿的战斗机制,怒气。
每当玩家连攻招架或者击杀敌人,都能不断积累怒气,让招式伤害越来越凶。
而一旦怒气积累到一定阶段,即使生命值已经被彻底打空,也可以触发“背水一战”,发动自愈,让金刚狼重新站起来。
两套机制结合,说白了就是真让玩家当上金刚狼了。
一方面,怒气机制让玩家不断进攻,不会因为自己能回血就苟着,另一方面,自愈能力又给了玩家冲进人堆的底气。最后形成的战斗节奏,就很符合大家对这位超英的想象——两边都血肉横飞,狠狠撕咬敌人。
整体战斗体验上,《漫威金刚狼》也是这么个路子。
比起很多超英动不动满屏放技能,金刚狼的打法明显要朴素,也粗暴得多。大部分时候,招式就是得快速贴脸,各种近身攻击,整体更接近一种非常原始的”肉搏“感。
而 PS5 的硬件体验,则进一步放大了这种狂野的感觉。
这也恰恰是主机游戏最特别的地方。PS5 更强调玩家和游戏之间的即时物理互动。
得益于 DualSense 无线控制器的触觉反馈和自适应扳机,玩家不仅能在画面里看到金刚狼挥爪干人,更能通过手柄真实的震动和阻力,体会到这些动作真正落到敌人身上的力度,且根据物品或者地点的不同,手柄带来的反馈感也截然不同。
这种“场外”沉浸感,在 PlayStation 的不少游戏里其实一脉相承。
比如玩过之前《漫威蜘蛛侠》的就应该多少有体感,厉害的地方在于,它连很多很细的动作差别都能做出特别微妙的不同手感。比如荡蛛丝时,扳机会随着发力带来一点拉扯和阻力感,震动也会跟着摆荡的节奏变化;大钟震响时,震感又是一层层慢慢荡开,动作里的轻重缓急都跟着传到了手上。
《漫威蜘蛛侠》的手柄适配之前就备受好评,金刚狼这作也保持在了同一个水准
而到了《漫威金刚狼》,这套细腻反馈也跟着角色一起换了个画风。蜘蛛侠讲究轻快,金刚狼打斗时更主打的就是一个“沉”和“狠”。
对于这种极度强调近距离搏杀和角色代入感的游戏来说,这种拳拳到肉的硬件反馈,能让玩家更容易打破屏幕,真正进入金刚狼的世界,深度体验到这位英雄独特的强大,甚至对他的战斗方式和战力边界,有一个更具体的感受。
从这个角度看,《漫威金刚狼》更像是给这场持续多年的“赛博斗蛐蛐”增加了一个新环节:
以前大家只能在评论区里模拟战斗,现在,终于轮到玩家自己上场体验一回了。
而如果说《漫威金刚狼》回答了金刚狼的蜜汁战力,那它其实还回答了另一个问题:
在超级英雄已经多到数不过来的今天,为什么大家依然会对金刚狼念念不忘?
这也是《漫威金刚狼》剧情里想继续挖掘的部分——这位超英角色身上野性和“人性”并存带来的矛盾感。
游戏里的故事,发生在一个X战警甚至还没有成立的时期。变种人大多还隐藏在人类社会之外,由埃塞克斯创建的X小队负责保护。
直到埃塞克斯被反变种人的富豪抓走,已经离队的金刚狼罗根才重新回到X小队,和魔形女与剑齿虎一起展开营救,随后又被卷进了变种人与人类之间越来越激烈的冲突里。
而在处理这些危机的同时,罗根也在不断找回自己失忆之前的记忆,重新拼起那些连他自己都已经忘掉的过去。
在这期间,金刚狼身上那种矛盾感也慢慢浮现出来。
他一边用最野蛮的方式解决敌人,却也必须一直提防自己彻底被这种野性吞噬——虽说一边把敌人打得东一块西一块的,但内心里,他其实一直害怕失控伤到身边的人,也一直想保护那些对自己重要的人。
很多看起来互相拧巴的东西,一直同时存在在罗根身上。
而《漫威金刚狼》在讲这个角色的时候,也用了两种完全不同的节奏。
打起来的时候,游戏还是前面那套很凶的近身肉搏;到了剧情里,节奏又会明显慢下来,抠出了不少篇幅来做文戏。
而在这一部分,也体现出了主机游戏大作特有的那种沉浸感——并不是光让你看两拨人站桩念词,而是靠着镜头调度、精细的面部表情,再配合音乐与手柄反馈,把你整个人带进故事里。
比如在剧情中,你可能刚跟敌人死磕拉扯,过一会儿,就是罗根和琴之间展开另一种细腻“拉扯”。
再加上游戏本身的场景表现也很突出。从加拿大到东京,一路上的雪原、城市和街道都质感在线,不同地区之间的视觉变化也很明显。
这些细节和文戏叠在一起,让整款游戏的叙事确实有种看电影的味。既有大场面里火爆的打斗和追逐,也有角色之间相对安静的对话与情绪流露。走完整个流程,就真的像看了一部金刚狼自己当主角的全新电影。
而配合上PS5的视觉表现,这种电影感就不仅是“看着爽”了,它还把主机游戏独有的沉浸感给彻底放大了。
你不再是坐在屏幕外吃着爆米花的旁观者,而是借着顶级的画面、音效,还有手柄上一阵阵传来的细腻震动,一步步亲自参与到了他的故事里。
换句话说,整款游戏其实从头到尾只在死磕一件事:想尽办法让玩家真正代入金刚狼这个身份。
虽说游戏确实客观存在着流程偏向线性、自由探索空间有限等遗憾,但它在角色塑造和战斗体验上,依然给出了一次足够完整的“成为金刚狼”。
也正因此,目前围绕《漫威金刚狼》的正面评价里,有一个反复出现的点:
终于有一款作品,让大家知道“成为金刚狼什么样”。
对于本身就喜欢金刚狼的人来说,这种体验其实已经很够用了。
而如果你本来就是漫威迷,或者平时就爱玩这种偏电影化的单机大作,《漫威金刚狼》其实也算是一个挺合适的PlayStation入口。
因为它几乎把PS比较擅长的东西都体现出来了。有大场面的视觉表现,有偏电影化的叙事,也有DualSense手柄带来的触觉反馈。玩完这一作,基本就能大概明白,主机游戏所谓的“沉浸感”到底是个啥意思。
毕竟在PlayStation上,能体验到的也不只有一个金刚狼。往前有《漫威蜘蛛侠》跟《战神》这种成熟的大作,国产这边也有已经登陆PS5的《黑神话:悟空》,接下来还有《影之刃零》。动作冒险、剧情向都有,基本不太缺这种坐下来就能沉进去玩上几个小时的作品。
而等真正自己当过一回金刚狼,再回头看互联网上那些吵了不知道多少年的战力讨论,多少也会多一点新的参照。
当然,这大概率也不会让战力党们停下来。
毕竟互联网最喜欢的事情,就是给虚拟角色安排永无止境的擂台赛。
今天是金刚狼和汤姆猫谁恢复更快,明天可能又会出现新的对决。
但至少从现在开始,关于金刚狼的讨论里,多了一份来自玩家亲身体验的答案。