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《EA Sports FC 27》游戏评测:8分|IGN 中国

更新于 2026-09-27 03:08

在收到《。

但不知道是出于炫耀还是忍不住和球迷分享的心态,帕尔默显然忘了 EA 有关这个游戏的 NDA 协议,他大张旗鼓地在自己的频道里开始直播起了《FC 27》。而结局也毫不意外:因为违反相关规定,帕尔默的游戏账号被官方直接封禁。

帕尔默委屈巴巴地在自己的社交账号上解释道:我只是满足了大家的要求,请 EA 帮我解封吧。但 EA 才不管你是不是大英帝星,哪怕你的直播能给游戏带来更多的流量,但违反规定就是违反规定。实际上 EA 心里清楚,“《FC》系列”已经成为了当今大部分职业球员生活的一部分,毕竟他们是玩着《FIFA》长大的一代球员。

所以,当过了几天后,新闻出现“帕尔默因伤退出国家队比赛日”的时候,还会有玩家在下面评论:他只是想回去玩《FC 27》罢了!

足球玩家的别无选择

你是一个足球迷,刚刚在这个夏天经历了一届精彩纷呈的世界杯,休息了两个月,欧洲各大联赛终于开战,足球又重新成为你生活的一部分,就在这个时候,《FC 27》也回来了。

用“回来”是因为它是众所周知的年货游戏,而如果你是一个新玩家,希望找到一个足球游戏试试,就用现在 AI 大模型最爱用的那句话来开头:

“先说结论,《FC 27》就是你足球游戏的最佳选择。”

和其他类型游戏所不同的是,对于一款模拟真实足球比赛进程,且需要玩家亲自上手操作球员攻城拔寨的足球游戏来说,市面上还真没有太多的选择,甚至从某种程度上来说就两个选择,而且这个现状已经持续很多年了。

EA Sports 在这个领域的深耕,也给自己构筑了一道强大的护城河:炉火纯青的游戏手感,数量庞大的球员授权,以及数十年累计下来的游戏社区和玩家,这些都是竞品无法逾越也难以模仿的游戏屏障。甚至是在失去“FIFA”这个金字招牌后,也依然没有撼动这款游戏在这个领域的地位。

但和我一样玩了这么多年该系列的玩家,应该和我有一样的感受,那就是因为每年都在这个时候会迎来系列新作,在形成一种游戏习惯的同时,游戏本身的进化所产生的边际效应也越来越明显。这和很多其他模拟真实的游戏其实有着类似的境遇:和真实越接近,那能看到的进化就越小,因为在这里,真实本身就是瓶颈。

我常常和一些刚准备开始玩足球游戏的朋友开玩笑说,很羡慕你们,你们在最好的时候开始玩足球游戏。这是调侃,也是真心话,因为经过这么多年的沉淀和调教,今天我们拿到手上的《FC 27》已经几乎是一款足球游戏所能呈现出的最好状态。它固然还有进化的空间,但在这个时刻,它就是目前最真实最优秀的足球游戏。

The Grounds:为了改变而改变

每年的《FC》都必须给玩家带来点新模式和新玩法,去年是 4v4 的 RUSH 模式,我想说如果你不是那么功利的玩家,RUSH 模式其实是一个相当不错的娱乐模式,有技巧和战术,甚至偶尔也有团队精神与激情迸发的时刻。

今年的 The Grounds 就是那个传闻许久的“FC 开放世界模式”。在经过了一年多的内部打磨之后正式推出,玩家可以置身于一个“足球村”里,一边交朋友一边磨练足球技巧,在捏好人物之后你的第一个导师就是(Alex Hunter)—— 老玩家们可能还记得他,这是一个来自《FIFA 17》“一球成名”模式里的原创游戏角色,不过他的故事我并没能坚持玩下去。

,他们会给玩家发布一些任务,介绍一些场馆的作用。而他们所代表的法国、英格兰和阿根廷就是这个足球村里三片区域的足球文化缩影,玩家可以在这三块区域里漫步,能看到墙上涂写着各种语言的足球文化标语,旗帜与图案诉说着我们熟知的那些传奇球星的事迹。

在玩法上,The Grounds 其实就是把曾经分散在 CLUB 模式的各个玩法打包放入了一个开放世界,从 1v1、2v2、3v3 的 (老玩家还记得这个街头足球模式吗?)到 4v4的 RUSH再到最有挑战性的 11v11。另外还有一些比如抢圈、把球打入移动门、带球障碍跑等纯娱乐模式游戏,都支持多人同乐,如果你在上一代就玩过 CLUB 模式,甚至有一支固定的球队,那么在这个大游乐场里还是能和同伴们找到不少乐子的。

EA 在它们的官方介绍里承诺说会不断拓展这个开放世界的边界与内容,也就是持续更新,但我想根据过往的经验,这些承诺都会基于玩家的活跃度以及对“足球开放世界”这个概念的认可程度进行调整。

说句题外话,“开放世界”这个概念虽然并不新鲜,但还是成为了许多“类型游戏”在寻找新突破时的万能解药。比如赛车游戏有了《极限竞速 地平线》,格斗游戏有了《街头霸王 6》,极限运动游戏有了《极限国度》,“开放世界”本身已经越来越像一种跨类型的底层设计框架,但玩家接受与否,还是要看这个游戏的核心体验是否足够优秀。换句话说,酒好不好喝还是要看酒本身,瓶子设计得再好看,包装做得再华丽,只是算是加分项。

核心玩法:现在下结论还太早

说到本作的核心体验,从上一代开始,游戏就针对不同的玩家需求开发了两套游戏机制:真实与竞技,从字面上就能理解它们的区别:真实更偏向于还原现实足球比赛的节奏与球员动作,而竞技则是为 PVP 和希望玩到更爽快的足球游戏的玩家准备的。

作为一个系列老玩家,切换到“真实模式”去体验的时候,感受只有两个字:好慢。这对玩家来说似乎是有点反常识,但实际上真正足球比赛的节奏,是无法完全用游戏来还原的。或者反过来说,游戏的节奏过于顺利和平滑了,它的节奏比真实比赛要快得多,所以当你使用“真实模式”去进行游戏的时候,反而会觉得慢了。

但如果你是一个生涯模式玩家,只想沉浸在自己角色扮演的足球世界中,去体验转会交易、新秀培养、梯队建设、去追求荣誉的大满贯,那么这个真实模式还是很推荐的。

而对竞技模式的核心体验做出评价要难得多,因为它必然将是未来的 9 个月《FC 27》不断打磨与变更的部分。如果你还记得《FC 25》那个著名的“

所以如果说回到本作 Gameplay 的部分,如果简单罗列操作上的进化,例如又新增了多少带球和庆祝动作,诸如此类的细节变化,那我只能说有,但对大多数玩家来说,在激烈对抗中很难去在意多出来的细节。因为足球游戏的核心体验,还是要自己去踢足够多的比赛,才能察觉出其中与前作有着些微不同的部分。

”十分奏效。从游戏算法的角度来说,让球员变得更“聪明”其实不难,尤其是玩家是作为上帝视角在体验游戏,但难点在于如何让这种“聪明”变得自然,变得如何可以数据化,让不同数值的球员在场上的表现也有所差别,这一点不那么容易实现。

至于其他方面,例如球场氛围这些,对《FC 27》来说不是什么难事,因为它本来就做得足够好了。球队授权方面,虽然 EA 已经足够财大气粗,但仍有小部分球队可能无法获得授权(比如著名的米兰双雄),但这些瑕疵并不太影响游戏本身的表现力,至少队中的球员都是真实的。

Ultimate Team:当西西弗斯们回到山脚下

《FC 27》的终极版这次比普通版提前了足足一周解锁游戏,EA 的算盘打得可聪明了,它完全能知道什么样的玩家才会愿意多掏近一倍的价格来抢先这一周的游戏时间。是的,在终极版独占的这一周里,99% 的玩家都是为了 Ultimate Team 模式(以下简称 UT)去肝,去氪,作息又重回每天凌晨 1点以后才能入睡的节奏,一切都是为了“赢在起跑线上”。

无论你喜不喜欢,UT 的每日活跃人数才是 EA 惟一坚信的,他们对游戏核心体验的每一次调整,都是为了让更多的人接受这个游戏。所以基于此,如果《FC 27》未来对 Gameplay 部分的调整频率和幅度越小,就越能证明游戏正走在被更多的人喜爱的道路上。

而从终极版这一周的表现来看,玩家社区的反馈普遍还不错,但也不能排除是大家重回起点带来的新鲜感(就好像我把我的 UT 群名改成了“FC 27 小别胜新婚”)。但相较于上一代,本作的 UT 模式在玩法上的最大变化就是全新的“积分制SBC”与画廊集卡功能。(注:SBC 即 Squad Building Challenge。)

这一代的所有卡片都会被赋予一个新的数值,在“积分制SBC”里只要凑够相应的数值分,就能完成该 SBC并获得相应的奖励,这与过往的 SBC阵容评级和默契的要求截然不同,比如一个 1280 分要求的SBC,你既可以提交 4 个超过 300 分的卡,也可以提交 13个 100分的卡,说白了就是能够更充分的榨干玩家的仓库 —— 比如我最近就处于零库存的状态。目前来说,这个功能是相当不错的,因为几乎所有人的 UT 玩到最后,仓库里都有一大堆用不上的卡,与其这样,不如有多少用多少来得更合理。

而画廊集卡功能会记录下所有你曾经拥有过的卡,然后按照不同的类别,比如联赛、俱乐部、稀有度来归类,同一类的卡放在一起登记造册,根据卡片对应的数值总分来进行评级。评级对应画廊点数,玩家可以使用这些画廊点数兑换不同的奖励,当前的奖励是本作中新增加的“名人堂”球员卡,对于希望增强球队实力的玩家来说,极具吸引力。

在这个为期约 10 个月的全球玩家竞赛中,和其他的服务型游戏一样,UT 模式的所有一切都是实时的:对战、球员交易、以日、周、赛季为单位的大小活动与赛事、以 FOMO(fear of missing out,错失恐惧)为核心理念的 SBC和目标任务设计,基于现实足坛正在发生的一切,你能获得的球员数值随着时间的推移而慢慢增大,你的“终极球队”也会慢慢成形 —— 但这一切都会在下一代游戏推出之后戛然而止,因为玩家不能从这一代游戏里带走任何积累前往下一代,一切都回到原点,大家重新开始。

正如希腊神话中西西弗斯的故事,每日推石头上山顶,然后石头滚回山下,西西弗斯又得再来一次,周而复始。但这里的石头,对于不同的 UT 玩家,可能也有着不同的定义。有的玩家的“石头”是游戏阵容,推向山顶的过程就是打造心中最强球队的过程,所有的球员卡会随着游戏运营的深入而不断变强,玩家就要在这个过程中不断追求最强的球员卡,拥有它——在本作中新增的画廊功能完全就是因此而生。

而有的玩家的“石头”是胜负心,是对不断变强的渴望。不少 UT 玩家应该有过这样的经历:喜欢 PVP → 受到挫败 → 离开 → 想念 PVP → 重新回来。在这个循环中,让你回来的可能未必是那些球员卡,而是 PVP 本身所带给你的真实的对手与比赛不可预知性。这是“我能不能比上一局表现的更好”的自我证明与自我满足,挫败让你离开,但也正因为胜负没有被提前写好,它才值得你回来。当然了,这一切都必须基于,它是一个值得你如此付出的足球游戏。

西西弗斯的强制来自诸神,UT 玩家虽说是自愿进入,但还是可以问问自己,如果今天没有每日奖励、赛季进度和限时任务,我还会不会主动踢几场?此时此刻站在山脚下的你,会做出怎样的回答?

总结

今年的《FC 27》的进化总体来说只能算一个“小年”,从游戏表现(例如图像部分)和核心玩法上,基本只是小修小补,继续往更好的方向前进了一步。更多的调整和变化都在我上面提到的 The Grounds 和 UT 模式上,前者是为了玩家在游戏中继续保持新鲜感,后者则是作为游戏最吸金模式的运营策略的调整。

由于游戏本身商业模式的限制,为了让玩家心甘情愿每年都掏钱买一份游戏拷贝,那 EA Sports 就必须拿出足够令人信服的革新。可能作为一个《FC》玩家也必须要有这样的觉悟,这毕竟不是一款长线运营的免费游戏,每年游戏变化的边际效应也会越来越明显,但在明年之前,《FC 27》依然是能陪伴我们最好的足球游戏。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Gouki Yang,未经授权禁止转载。